2023-11-21
10多年来,国内游戏市场的收入首次下降。
2月14日,《2022年中国游戏产业报告》在中国游戏产业年会上正式公布。结果显示,2022年中国游戏产业具体销售额为2658.84亿元,同比下降10.33%,是2008年统计以来首次负增长。

2008-2018年国内游戏市场收入逐渐增加,下图如下
此外,报告还提到了移动、网页、二次元、休闲、电子竞技等细分游戏行业的收入,或多或少的下降-2022,可能是游戏行业历史上最具挑战性的一年。
但现在,随着疫情的消散,游戏产业环境似乎迎来了一波转暖。
但现在,随着疫情的消散,游戏行业的环境似乎迎来了一波转暖。很多游戏厂商表示,自2022Q4以来,自己的游戏运营收入持续回升,2023年将逐步发布一些新产品。
在过去的一年里,国内游戏市场并不舒服。
结果显示,2022年中国游戏行业具体销量和用户数量首次下降,其中
收入减少约10.33%,转换约300亿元,相当于降低到2019年疫情前的水平
;用户数量同比下降约0.33%,相当于下降到2020年。
2021年,这两个整体数据增速放缓,再往前推,2020年也出现了大幅上升,从一些数据变化来看,国内疫情、领域环境等因素对游戏市场影响很大。不仅厂商老产品收入压力大,新产品卖不出去,客户也因为经济状况减少了游戏消费...这一系列的变化让国内许多游戏制造商陷入了一段时间的困惑
。
这种变化对中国自主研发商品的收入影响更大。结果表明,去年中国自主开发网络游戏市场实际工资同比下降13.07%,比2021年低334亿元。

与此同时,尽管近年来国内游戏制造商积极寻求出航发展,但由于全球经济、政策环境等因素,今年中国制造商的游戏出海收入仍呈负增长。

虽然出航和国内收入下降,但细分游戏行业的现象并不乐观。2022年,中国网络游戏市场实际销售收入为1930.58亿元,同比下降14.4%,是2014年以来首次下降;
中国页游市场实际销售额持续7年下降,今年收入仅为52.8亿元,相当于2015年的四分之一;
中国主机游戏市场具体销售额为23.53亿元,同比下降8.8%;
本次产业报告独立提出了休闲、二次元、电子竞技三大类市场的信息,从纸张数据来看,他们的收入规模或多或少都有所下降,但从过去一年的细节来看,葡萄君还是想多说一句「来日可期」。
过去一年,
《羊》中的羊
很多厂商都看到了IAA游戏的发展潜力,而HABBY
等待休闲游戏的热销
榜单的结果也向他们展示了这类游戏的实现能力——长期休闲游戏,或将成为未来游戏行业的出路之一。
二维赛道是葡萄君曾经关心的市场。
根据行业结果,2022年中国二次元网络游戏市场容量为242亿元,同比下降14.86%。一个月前,Sensortower发布了《原神》手机流量增加280亿元。即使两份报告的计算标准不一致,也可以推断《原神》需要在二次市场占有很大比例。
因而
中国二次元市场以外的“原神”
自然,随着疫情的消散和版号的放宽,2023年二游市场的激烈景色可能会有所缓解。
截至目前,已有不少获得版号的重磅二次元商品发布进一步动态,包括米哈游《崩溃:星穹铁路》、腾讯&烛龙
《白荆回廊》
、西山居《尘白禁区》、天梯网络“时序残响”、淘米网“赛尔计划”等。
二游市场外,还有腾讯的《黎明觉醒:活力》、莉莉丝《战火勋章》、心动
火炬之光:无限
、祖龙娱乐
等每一款旗舰产品乘势而上-2023年,终究会是大作云集的一年。
除了数据调整,我认为这份报告更重要的作用是认可行业价值。去年11月,欧盟立法机构明确表示
肯定了游戏产业的价值,并将其提升到前所未有的战略高度——上层的肯定,将使国内游戏厂商更有信心参与全球市场竞争。
具体来说,结果表明,在过去的一年里,游戏行业和制造商在未成年人保护、技术探索、文化产出、扩大领域边界等方面取得了巨大的成就。

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包括在去年,
在游戏技术-数实融合过程中的新技术集群中,人们长期忽视了游戏技术的贡献。”
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该报告还表明,游戏产品正在与传统文化机构、博物馆和旅游局进行深入合作,或通过人物,皮肤道具,情节叙述, 动画与音乐内容,以及歌曲、戏剧表演、游戏节日等多种形式,将传统文化与大众文化相结合,促进中国优秀传统文化的转化和发展,具有游戏知名度。
最后,报告指出,游戏行业长管长严已成为常态,挑战与机遇并行的特点将更加突出,所以游戏行业是必须的
内容建设、产品质量、国外业务拓展、游戏技术跨境融合、文化输出合理配置发展路线等方面。
